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È in atto un nuovo progetto, specifico per gli studenti di 12-14 anni e finanziato dal Centro nazionale per la prevenzione e il Controllo delle Malattie (Ccm) del Ministero della Salute, per favorire un uso consapevole di internet e prevenire la dipendenza da web nei ragazzi.
Un’eccessiva esposizione al gioco d’azzardo
Uno degli effetti dell’ampia diffusione di dispositivi tecnologici è stato quello dell’aumento dell’esposizione ai videogiochi, al gioco e al gioco d’azzardo online, tra cui il più diffuso è il poker. Secondo l’ultimo rapporto della Entertainment Software Association, il 31% dei giocatori online ha meno di 18 anni e il 60% sono maschi. Un recente studio condotto su quasi 1.000 studenti italiani delle scuole superiori ha mostrato che il 22% di loro presentava comportamenti problematici rispetto all’uso di Internet, quasi il 10% aveva problemi con il gioco d’azzardo e il 6% comportamenti collegati a esercizio fisico maladattivo.
Gli effetti negativi
Tutti questi comportamenti problematici portano spesso a un peggiore rendimento scolastico, anedonia (incapacità di provare interesse per attività piacevoli), comunicazione sterile e incolore e impulsività: tutti fattori di rischio per lo sviluppo di disturbi psichiatrici in età giovane e adulta. Secondo alcuni studiosi esiste un elevato rischio, in chi presenta comportamenti problematici dovuti alla dipendenza da web, di avere esperienze dissociative di depersonalizzazione e derealizzazione, come strategie disfunzionali di auto regolazione emotiva per la distrazione da stati emotivi negativi (come tristezza, rabbia, ansia, sentimenti di solitudine e emarginazione).
I videogiochi positivi
Da qui l’idea di agire sull’auto-regolamentazione delle emozioni per prevenire la dipendenza da web. Uno degli strumenti usati saranno i serious games, con cui gli studenti si cimenteranno in brevi simulazioni sulle lavagne interattive multimediali in cui potranno mettere in gioco, da soli o in gruppo, alcuni loro comportamenti in situazioni critiche che considerano problematiche e frustranti.
Pur essendo presentati in una modalità simile ai videogiochi, i serious game permettono di stimolare un cambiamento positivo. Il progetto verrà realizzato in 20 classi di cinque Regioni. Gli insegnanti dopo un corso di formazione, condurranno sessioni di lavoro con gli studenti di 45-60 minuti. I giochi saranno a disposizione dei ragazzi anche oltre l’orario scolastico, per poterli ripetere a casa.
Il ruolo della famiglia
Bambini e adolescenti sono in una fascia d’età a rischio, ma gli adulti possono proteggerli con una maggiore consapevolezza su pericoli e vantaggi della tecnologia digitale. Le Linee guida suggeriscono di non dare strumenti tecnologici ai ragazzi prima dei 13 anni. Le policy dei social dicono che prima dei 13 o 14 anni i ragazzi non possono accedervi e che dovrebbero essere educati all’uso del digitale, prima di utilizzarlo.
Fonti / Bibliografia
- CCM - NetworkCCM - Network
- Home - the ESAWe help expand and protect the innovative and creative marketplace for the video game industry.
- Società Italiana di Pediatria - Separare la cura e l’assistenza del bambino malato dalla Medicina generale dell’adultoDalla nascita e per l’intera vita: la Società Italiana di Pediatria (SIP) è nata nel lontano 1898 proponendo un’innovazione che avrebbe segnato un grande cambiamento nei decenni successivi: separare la cura e l’assistenza del bambino malato dalla Medicina generale dell’adulto. Con i suoi circa 10 mila Soci la SIP rappresenta la casa comune di tutti i pediatri italiani perché vi partecipano pediatri universitari, ospedalieri, di famiglia e di comunità.